Le peuple Fylide

La vie pratique

Les unités de mesure et la monnaie

Le peuple Fylide et son héritier, le peuple Aërlyde, ont développé des unités de mesures en rapport avec leur environnement: l’Arbre-Mère.

Durant le plus grande partie de leur histoire, les royaumes fylides n’ont pas eu de calendrier commun. Chaque Branche, chaque royaume comptait les années à partir de l’année d’individualisation (souvent théorique) de la Branche ou l’année de fondation du royaume.

Alerte Spoiler (surligner pour visualiser) Il fallut attendre l’avènement d’Osukateï pour que soit fondé le calendrier unifié dont l’année 0 correspond à la première intronisation de l’Héritier de l’Arbre-Mère.

La nouvelle année est fêtée à l’équinoxe de printemps des Ramures du Nord, référence pour l’ensemble du monde sylvestre. Cet équinoxe est l’occasion de grandes fêtes populaires et de carnavals.

L’année compte douze mois, chaque mois compte trente jours.

Mois de printemps

Germination, Frondaison, Floraison

Mois d’été

Fructification, Fenaison, Moisson

Mois d’automne

Vendange, Labour, Semence

Mois d’hiver (saison Quiescente)

Les mois de Quiescence : le Sinistre, le Terrible, le Clément

Une journée de 24 heures est divisée en période de 4 heures chacune. Les heures sont nommées première, deuxième, troisième ou quatrième heure de la période en question. La première et la deuxième heures peuvent être nommées ensembles « les premières », tandis que la troisième et la quatrième heures peuvent être nommées « les dernières ».

La Nuit : de 22 heures à 2 heures. La mi-nuit est littéralement la moitié de la Nuit.

L’Aube : de 2 heures à 6 heures

Le Matin : de 6 heures à 10 heures. On peut parler de première, deuxième, troisième et quatrième matinale.

La Mi-journée :  de 10 heures à 14 heures

L’Après-midi : de 14 heures à 18 heures

Le Soir : de 18 heures à 22 heures

Plusieurs unités de longueurs sont utilisées avec des variations régionales modérés.

La coudée : environ 50 cm

Le pas : environ 1 mètre

La toise : environ 2,5 mètres. Cette distance correspond à la taille moyenne du limbe d’une feuille-miroir.

La lieue : équivaut à 1 200 toises, soit environ 3 km

L’encablure : utilisée dans la marine uniquement, correspond à 100 toises, soit 250 mètres environ.

L’unité de masse la plus utilisée est la livre fylide qui vaut environ 420 grammes.

Un humain adulte pèsera donc entre 95 livres (40 kg environ) et 300 livres (125 kg environ).

Un renard sylvestre pèse environ 1 500 livres, soit 630 kg environ.

Les pièces de monnaie utilisées dans les seigneuries sylvestres sont des tuiles de bois dont la valeur dépend de l’essence dans laquelle elles ont été taillées. L’exploitation de l’ébène, du palissandre, du cèdre, du frêne et de l’aulne est donc un privilège seigneurial. L’abattage illégal d’une de ces essences est punie de mort.

Les tuiles se présentent sous la forme de pièces rectangulaires de quelques centimètres de côté, percées en leur centre afin de pouvoir être attachées par une cordelette. Une tuile est marquée du sceau du Seigneur sur l’une de ses faces, authentifiant sa valeur. En cas de litige, un ébéniste seigneuriale est à même d’étudier les veines du bois pour en garantir l’authenticité.

Les essences les plus chères (ébène, palissandre, cèdre et frêne) ont des propriétés d’imputrescibilité (après traitement à la chaleur pour le frêne) qui garantissent la valeur de la tuile sur plusieurs dizaines d’années au minimum. Outre les propriétés physiques et la rareté des bois, la couleur joue un rôle dans la valeur associée aux tuiles, ce qui permet à tout à chacun d’identifier les valeurs de chaque tuile, même sans connaissance en botanique.

Le valeur ci-dessous sont données par rapport à la tuile de frêne, la plus comune, considéré avec une valeur de référence de 1.

  • Tuile d’Ébène : valeur 500, utilisée pour cumuler les richesses dans un faible volume. Couleur noire.
  • Tuile de Palissandre : valeur 50, utilisée pour les gros achats. Couleur rouge sombre.
  • Tuile de Cèdre : valeur 2, utilisée pour les achats du quotidien, en particulier dans les régions où les frênes est plus rare. Couleur rouge clair
  • Tuile de Frênes : valeur 1, utilisée pour les achats du quotidien, en particulier dans les régions tempérée. Couleur blanc chaud
  • Tuile d’Aulne : valeur 0,1, utilisée pour les micro achats ou la décimation des prix ordinaires. Couleur blanc clair

Les montures

Si les chevaux existent sur les Branches, ils ne sont guère adaptés à un environnement étroit et tortueux, ainsi qu’aux variations de pente fréquentes et parfois abruptes. Les chevaux ne sont donc pas les montures privilégiées au sein des royaumes sylvestres, de même que les bœufs, quoique que la force de ces derniers puisse avoir un intérêt pour les travaux agricoles. Les Fylides ont préféré domestiquer les renards sylvestres et les oiseaux géants, créatures particulièrement adaptées aux Branches de l’Arbre-Mère.

Le Skwirid, le renard sylvestre

Créature emblématique de l’Arbre-Mère, le skwirid ou renard sylvestre est la monture préférée des Fylides, aussi bien pour la guerre que pour la vie de tous les jours. Son garrot arrive à la hauteur de l’épaule d’un humain adulte. Malgré ses 1 500 livres (630 kg), le renard sylvestre est agile et puissant, capable de gravir les fûts verticaux et de tirer de lourdes charges. Il constitue l’armature des caravanes marchandes. Grâce à ses griffes et à ses crocs associés à un tempérament docile quoique agressif au besoin, il a très vite été intégré dans la cavalerie fylide. Le skwirid est indissociable du chevalier fylide.

Le renard sylvestre est d’autant plus important dans la culture fylide qu’il est l’image miniature de Skwiteïsan, le Grand Renard Sylvestre. Grand Démon de lumière, Skwiteïsan est considéré comme le père de l’Arbre-Mère, celui qui a planté la graine de la déesse. L’un des dieux créateurs majeurs de la mythologie fylide.

Cavaliers fylides sur des renards sylvestres (©Demalem)

Les Obynes, les oiseaux géants

L’obyne est l’espèce la plus commune des oiseaux géants qui peuplent l’Arbre-Mère, au point que ce nom est souvent attribué pour désigner n’importe quelle monture ailée. Les obynes en tant que tels ont l’apparence d’aigle, long comme deux hommes du bec à la queue, et d’une envergure de 3 toises (7,5 m). Ils peuvent porter jusqu’à deux hommes harnachés à des selles adaptées à la voltige.

Les obynes domestiqués sont rares. Seules les plus riches seigneuries en possèdent dans leurs rangs. Leur faible nombre les cantonne la plupart du temps à des rôles d’éclaireurs et d’estafettes. Ils peuvent aisément aponter sur des navires volants auxquels ils sont parfois attachés pour assurer une défense rapprochée.

Obyne et son cavalier (©Demalem)

Les navires volants

Les navires volants sont les principaux moyens de locomotion entre les Branches. La seule alternative, lorsqu’elle existe, est de traverser un entrelacement entre deux Branches. Les navires volants fonctionnent tous sur le même principe : la lévitation est assurée par un ou plusieurs ballons remplis de gaz d’hélia. Certains ballons sont équipés de ballast, ce qui permet de contrôler la proportion air-gaz d’hélia et d’ajuster la portance du ballon et l’altitude du navire.

Les ballons ou les ballasts peuvent être accrochés au-dessus du navire avec des filins, ou logés à l’intérieur de la coque pour une meilleure protection. C’est le cas pour les navires de guerre ainsi que les plus gros navires commerciaux.

Les navires volants se divisent principalement entre voiliers et galères. Les galères sont équipées de rames en éventail maniées par plusieurs bancs de galériens. Ces rames doivent être rentrées pour ne pas gêner les balistes ou les canons des galères aërs. Les rames en éventail sont extrêmement larges, leur voilure est parfois aussi haute qu’un mât.

Les navires volants ont une coque en bois, à l’exception des galères aërs qui ont des coques en métal. Suivant leur taille, les navires sont constitués d’un ou plusieurs ponts. Les navires de guerre sont armés de balistes (de canon pour les galères aërs) disposés sur le pont supérieur ou dans les ponts inférieurs percés de sabords. Des catapultes peuvent être installées sur les châteaux avant et arrière. Le fond de la coque est percé de meurtrières pour jeter des javelots ou tirer des flèches sur les troupes postées en-dessous du navire.

Les navires fylides sont optimisés pour naviguer par vent faible entre les Branches. Ils peuvent voyager dans le grand ciel aër, mais les courants puissants de la haute atmosphère risquent de les endommager sévèrement. Pour cette raison, les navires fylides qui commercent avec les Îles des Vents quittent le couvert de la canopée au dernier moment, le plus souvent quand ils se trouvent à l’aplomb de leur destination. Les navires aërs en revanche, sont adaptés aux forts courants de la haute atmosphère, mais deviennent patauds lorsqu’ils naviguent entre les Branches.

Les navires volants se classent en plusieurs catégories :

Les barques : simple coque de noix équipé d’un ballon simple, d’une petite voile ou d’un aviron, elle sert à la pêche côtière ou comme navire de sauvetage ou d’accostage.

Les cotres : petit voilier équipé d’un ballon extérieur avec un ballast simple, il est rapide et maniable. Peu armé, il est prisé par les marchands et les pirates désireux de surprendre un adversaire avec un abordage rapide. Les cotres font d’excellents éclaireurs.

Les brigantins : voilier moyen de bon tonnage, idéal pour la marine marchande et prisées par les pirates et les marines de guerre. Equipé d’un ou deux ballons à ballast en extérieur, il est à la fois rapide et maniable, quoi que moins qu’un cotre, mais assez armé pour riposter efficacement en cas d’attaque.

Les frégates : les frégates sont les plus puissants voiliers. Leurs ballons sont en général à l’intérieur de la coque pour une meilleur protection. Relativement rapide, c’est tout de même le moins maniable des voiliers. Armées de nombreuses balistes et parfois de catapultes, les frégates forment le plus gros des flottes de guerre.

Les galères : bien protégées par leurs coques et lourdement armées de balistes et de catapultes, les galères volantes sont des navires lents et puissants. Ce sont les navires de siège par excellence lors des assauts côtiers. Leur imposant tonnage en fait le transport de troupe et de matériel idéal pour les invasions. Peu maniables, elles sont escortées par des navires plus petits. En cas d’assaut frontal, les capitaines de galère peuvent choisir d’éperonner leur adversaire en vue de le couler ou de l’aborder.

Les places fortes

Les châteaux et citadelles fylides ressemblent aux châteaux médiévaux européens à quelques détails près. L’existence de navires volants, montures volantes et autres démons volants ont obligés les architectes à adapter leurs fortifications. Ainsi, les sommets des tours et des courtines les plus exposées sont couvertes de toits percés de meurtrières obturables de l’intérieur pour éviter qu’un adversaire posé sur le toit ne retourne cette ouverture à son avantage. Ces toits fortifiés protègent les défenseurs contre les flèches et les javelots tirés depuis un navire volant ou une monture volante, et forment une muraille contre les assauts aéroportés.

Les défenses anti-aériennes sont assurées par des balistes. Elles sont très efficaces contre les navires volants qui sont obligés de se tenir à l’écart de la forteresse le temps que les défenses anti-aériennes soient neutralisées.

Les villes

La taille des villes dépend de l’ancienneté et de la richesse de la seigneurie. Les seigneuries de l’Intérieur possèdent plusieurs villes sur leurs territoires, dont la capitale érigée autour du bourgeon. On les qualifierait aujourd’hui de style Renaissance, avec de nombreux bâtiments en pierre (ressource rare et chère venue de terres muwides), y compris pour les bourgeois et les artisans modestes. Les immeubles sont fréquents. Les ports sont très développés, équipés d’éperons jetés au-dessus du vide de l’océan des vents pour que les plus gros navires volants puissent s’amarrer au plus près des quais. La rade du port est protégée par des boucliers de tempête. La multitude d’échoppes et d’ateliers va de pair avec un nombre important de temples de l’Incandescent. Une cité de l’intérieur héberge entre plusieurs dizaines de milliers, voire centaines de milliers d’habitants.

Les villes des royaumes de la canopée, fondées depuis un siècle ou deux en général, sont beaucoup plus modestes. Un historien de notre monde daterait ces villes du Moyen Âge central (an Mil). Seul le château est en pierre, afin de protéger le bourgeon au mieux. Les maisons du bourg sont en bois et en torchis, à l’architecture variée adaptée aux matériaux et habitudes de la région. Les ports sont inexistants ou réduits à leur plus simple expression : un éperon installé dans une crique naturelle. Les cités les plus petites se contentent d’une plage pour débarquer les navires amarrés à bonne distance. Ces cités n’ont en général qu’un seul temple de l’Incandescent.

Grades et Titres

Premier Seigneur : Seigneur de la cité-mère d’une Branche

Père de Lignée : expression désignant le Premier Seigneur

Premier Serviteur d’Okateï : expression désignant le Seigneur

Bras de l’Arbre-Mère : expression désignant le Seigneur

 

Haut Régent : titre exceptionnel réservé à celui qui est considéré comme le Seigneur des Seigneurs. Le dernier en date fut le Seigneur Kawalië.

Marquis : commandant de la marche. Titre donné aux commandants fylides des dernières places fortes dans les Enténébrés.

Indasarm : premier officier d’un Seigneur

Serviteurs d’Okateï : expression désignant les nobles d’une façon générique

 

Tawën : épouse du Seigneur quand le Seigneur est un homme

Tanam : époux du Seigneur quand le Seigneur est une femme

Note: les conjoints illégitimes du Seigneur n’ont pas de titre

Tanide : fils du Seigneur

Tawide : fille du Seigneur

 

-tame : suffixe pour désigner le Seigneur

-obe : suffixe pour désigner un noble sans rang particulier

 

Maître : appellation honorifique donnée à des inams

Seïnam : titre générique pour les chamans

-seï : suffixe réservé aux chamans

Grades dans les armées fylides

  • Grades de la noblesse

Seigneur de la Branche : chef de toutes les armées de la seigneurie

Premier Officier (Indasarm) : bras droit du Seigneur. Il le seconde pour les questions militaires et prend la relève en cas d’absence ou d’inaptitude au combat

Général : chef des armées ou d’un régiment. C’est toujours un noble. Le plus haut général est le Seigneur de la Branche. Le Premier Officier est toujours un général.

Officier : chef d’une division ou d’un détachement, toujours issu de la noblesse

Chevalier : grade de base des nobles

Amiral : chef de la Flotte ou d’une partie de la Flotte. Le Seigneur peut déléguer ce rôle.

Capitaine du Mur : officier supérieur rattaché à un des Murs qui bordent les Enténébrés. Sous les ordres exclusifs du Général du Mur, il ne dépend pas du Seigneur local.

  • Grades réservés aux inams :

Capitaine général : premier capitaine d’un bataillon ou d’une entité

Capitaine : chef d’unité voire d’une division. Son expérience peut le mettre sur un pied d’égalité avec un Officier même s’il lui est officiellement inférieur. Les chevaliers ne sont pas tenus de lui obéir.

Sergent : chef de groupe

Soldat : grade de base des inams.

 

Hiérarchie cléricale

Doyen : prêtre de haut-rang

Initié : prêtre de rang inférieur

 

Hiérarchie chamanique

Le Gardien : grand maître des chamans seigneuriaux. Porte une bure verte ceinturée d’une cordelette dorée.

Chaman seigneurial : chaman au service d’un Seigneur chargé d’ausculter l’évolution de la Branche.

Chaman de campagne : chaman indépendant de la cour. Il œuvre pour son compte ou pour les simples gens qui viennent le consulter pour prévoir leurs futurs récoltes.

Ermite : chaman qui vit seul dans les contrées sauvages, en général sur les rameaux immatures.

Expressions, symboles et gestuelle

  • Salutations

Qu’Okateï bénisse votre Lignée : salutation respectueuse face à un noble d’une autre Branche.

Qu’elle éclaire vos ancêtres et protège vos descendants : réponse formelle à la formule du dessus.

Honneur et lumière sur mes ancêtres : salutation respectueuse face à un noble originaire d’une seigneurie de la même Branche située en amont de sa propre seigneurie.

Force et vigueur à mes descendants : réponse formelle à la formule du dessus.

Lumière sur vous : salutation neutre très polie

Qu’elle vous suive où que vous alliez : réponse à la salutation précédente

  • Acclamations et remerciement

Vie à l’Arbre-Mère : acclamation joyeuse

Vie éternelle à l’Arbre-Mère : acclamation joyeuse

Par toutes les Branches ! : exclamation usuelle

Grâce soit rendue à Okateï : remerciement

  • Expressions de peur, de tristesse, de colère et cri de guerre usuels

Que l’Arbre-Mère nous garde des Enténébrées : conjuration face à un péril

Qu’Okateï vous garde : expression pour porter chance

Que les Enténébrés les envahissent : expression de colère pour maudire un groupe d’étrangers (le plus souvent hors de sa Branche)

Okateï étend son ombre sur ma venue : formulation pour annoncer une mauvaise nouvelle

Le soleil s’est couché sur le Bras de l’Arbre-Mère : le Seigneur est mort

Par la Grâce d’Okateï et aux noms des Ancêtres : cri de guerre

  • Insultes

Démon ! : insulte

Mildiou : insulte

Doryphore : exclamation peu polie

Aleurode : insulte

Foutre terre : équivalent de Foutre ciel utilisé par les Aërlydes

  • Métaphores usuelles

Celle qui couvre le monde : l’Arbre-Mère

La (déesse) Plante : l’Arbre-Mère

Défenseur/serviteur d’Okateï : noble fylide

Les sans-noms : les inams

Les déracinés : désigne les Aërlydes de manière familière pour les Fylides

Puits de Science : désigne le gouvernement aër en référence à la salle du Puits

Les mondes inférieurs : (pour les Fylides) l’océan inférieur, la surface et les mondes souterrains ; (pour les Aëlrydes) les royaumes sylvestres, l’océan inférieur, la surface et les mondes souterrains

Arts cachés : arts chamaniques

La Putrescence, le Baiser d’Automne, la Dame du Carnage, la Moissonneuse, la Rôdeuse : autres noms de la mort

Okateï porte nos vies, elle en dispose selon ses vœux.

Bien fou celui qui court vers le bord de la Branche quand celle-ci s’étend encore devant lui.

Lame se forge à différents maillets (dicton muwide)

Vie d’homme est plus éphémère qu’une floraison

A trop arroser une plante, on finit par la noyer

L’homme qui après une journée refuse encore la main tendue jamais ne la saisira

Les ragots grandissent sur un terreau fertile

Il faut dix années pour qu’une idée puisse germer

La loyauté se juge le couteau sous la gorge

Vünasinëd : la nervure sans fin. Symbole de l’Arbre-Mère, généralement représenté comme un enroulement de trois lignes formant un trèfle dont la feuille basse (sud) est longue et effilée, celle du haut (nord), large et chapeautant les deux feuilles latérales de même dimension.

Drapeau vert-jade : drapeau de la trêve et des négociations

  • Symbolique des couleurs

Violet : couleur considérée comme néfaste

Brun-orangé, marron : couleur de deuil

Vert : couleur du mariage et de la vie

  • Symbolique des fleurs

Aubépine : fleur du mariage, symbole des liens conjugaux et de la pureté virginale

Belladone : symbole du mensonge

Coquelicot : symbole de la mort héroïque et du courage

Églantine: symbole du bonheur éphémère

Jacinthe: symbole de réussite et de joie

Jasmin : symbole de l’amour juvénile

Jonquille: symbole de la renaissance

Myosotis : symbole de la fidélité

Narcisse : symbole de froideur et d’égoïsme

Primevère : symbole de la folie et des premiers émois

Rose rouge : symbole de la passion amoureuse

Rose rose : symbole de l’amour tendre

Rose blanche : symbole de l’amour pure

Tournesol : symbole de l’orgueil

Tulipe : symbole de la vanité et du triomphe

  • Blasons et symboles seigneuriaux

Cerisier doré : symbole de Jivude

Champ Or : couleur de Jivude

Champ d’or barré d’écarlate : insigne de la garde de Jivude

Frelon vu de dessus aux ailes en chevron entouré du Vünasinëd : symbole de Palwite

Orangé : couleur de Palwite

Deux tours d’or et d’argent sur champ pourpre : blason de Difunason

Pourpre : couleur d’Amfiteï

Arche d’or sur champs azur surmontant un dragon terrassé : symbole de Folivröde

Bleu ciel : couleur de Folivröde

Chêne rouge : symbole de Damude

Bélier ancorné d’or sur champ d’argent flanqué de gueule : blason d’Orutory

Tours couronnées sur champs pourpre : blason de Tanasayel

Double chevron hérissé : blason de Nostanal

Anguille lovée : blason de Mugosypal

  • Couleurs et blasons personnels

Bouton d’or : couleur de la famille Vëda

Deux flèches d’or croisées sur champs céladon : armoirie de Vänesine Difunada

  • Costumes de fonction et symbole militaire

Bure anthracite : habit du clergé, en cuir épais pour mieux résister aux flammes

Cape vert-foncé marquée du compas : habit des architectes

Broche en forme de feuille de chêne en or : symbole du général en chef des armées alliées.

Broche en forme de feuille de palme en or : symbole des capitaines des Murs des Enténébrés

  • Allégorie

La mort : représentée comme une belle femme sans âme vêtue de lambeaux, généralement bruns.

Sceptre d’Aulnes : symbole du pouvoir royal. Un sceptre est taillé pour l’intronisation d’un nouveau Seigneur et placé avec lui dans le bourgeon funéraire.

Couronne d’Aubépine : couronne de mariage pour les femmes. Les fleurs sont ensuite placées dans des fioles emprisonnées dans une capsule en bois rare portée en pendentif par les hommes.

L’horloge de Sutanal : cette horloge est située à Sutanal et sert de référence temporelle pour les Aërlydes. Sa régularité légendaire en a fait, par extension, une allégorie du temps.

Les mains accolées par les paumes et doigts écartés, en forme de fleur éclose : signe de respect des chamans envers la déesse. Ce signe est interdit à la noblesse.

Les mains partant du front pour dessiner une arabesque symbolisant l’ouverture d’esprit et la bienveillance : salut protocolaire du clergé

Paume dressée : salutation bienveillante

Paume dressée, doigts repliés : signe d’au-revoir

Inclinaison de la tête : signe de respect des inams envers la noblesse